לנצח את האלגוריתם

התבוסה הגדולה שהנחיל המחשב לאלופי העולם במשחקי לוח יכולה ללמד אותנו שיעור חשוב בצניעות, ואף יותר מכך: שיעור באנושיות

בסוף נובמבר האחרון הודיע לי סדול על פרישה. לא היה זה הספורטאי הראשון בהיסטוריה שתלה את נעליו כשהוא בשיאו, אם נחשיב את משחק הלוח העתיק גו לספורט, ואת אבני המשחק לנעליים. אבל לי (זהו שם משפחתו. כנהוג בקוריאה הדרומית, מקדים שם המשפחה את השם הפרטי), משחקני הגו הגדולים בכל הזמנים, היה הראשון שעשה זאת כאות של כניעה סופית למחשב. שלוש וחצי שנים קודם לכן, בסדרת משחקים דרמטית שריתקה צופים בכל העולם, הובס לי בידי התוכנה "אלפא-גו", ומאז לא שב לעצמו.

 

שחקני-על אומנם כבר הוכנעו בידי אלגוריתמים בזירות אחרות - ענק הדמקה מריון טינסלי הפסיד למכונה ב-1994, גארי קספרוב האימתני נוצח בשחמט ב-1997, ובשנים האחרונות גברו האלגוריתמים על בכירי השחקנים גם בפוקר ובמשחקי מחשב שונים - אלא שמשהו בדריסתו של לי סימל יותר מכול את סופו של העידן; עידן שבו בני האדם עדיין יכולים להתגאות בעליונותם על המוח המלאכותי, גם אם רק במשחק אחד אחרון.

גו נחשב למשחק הלוח המורכב ביותר. אם מספר הקומבינציות לשני המהלכים הראשונים בשחמט עומד על 400, הרי שבגו מדובר על 129,960, וככל שהמשחק מתקדם, עולה מספר ההסתעפויות באופן מעריכי. מבחינת המוח האנושי, מרחב האפשרויות במשחק משיק בגודלו לאינסוף. על כן, מציאת מהלכים אופטימליים בגו באמצעות חישוב בלבד (כלומר, שימוש בכוח גס, כפי שהדבר נקרא), היא משימה לא-מציאותית; רק טכניקות מן השנים האחרונות, המבוססות על רשתות נוירונים מלאכותיות, יכלו לכך.

 

יוטיוב

 

זמן קצר לפני ההתמודדות בין לי ובין "אלפא-גו", סברו עדיין מומחי הגו והבינה המלאכותית שניצחון על שחקן כה חזק היא משימה שתיקח שנים. אבל לפתע זה קרה, ועוד בתוצאה המעליבה 4-1. בשידורים מן המשחק, נראה תכופות לי ההמום על סף בכי. הוא אומנם ניצח במשחק אחד וחילץ נקודה של כבוד, אבל ממרחק של קרוב לארבע שנים, שבהן המשיכו האלגוריתמים להשתפר, גם זו נראית כעת לא יותר מאשר שירת ברבור. המשחק רב הקסם, שעל אודותיו נכתבו שירים וספרים (הידוע בהם אולי הוא "אמן הגו", של חתן פרס נובל לספרות, יאסונרי קאוואבאטה), עבר לשליטת המכונות.

 

המשמעות של משחקי הלוח

 

קשה להתמודד עם הפסד כזה - ירידה מכס המלכות ממש - כנציג האנושות. אלוף הדמקה שנוצח בידי המכונה מת זמן קצר לאחר מכן, ואילו קספרוב נזקק לשנים כדי להתאושש, לא לפני שהטיח במפתחי התוכנה שניצחה אותו שלל האשמות ורמז כמעט לרמאות. בסופו של דבר ויתר, שכן הבין שהמכונה, עקרונית, אכן חזקה ממנו; גם אילו השיג איזה ניצחון דחוק ב-1997, יומו היה מגיע שנה או שנתיים אחר כך. רק 20 שנה לאחר שמלכו הופל, החלים קספרוב מן השבר ופרסם את ספרו "Deep Thinking", העוסק בבינה מלאכותית וביצירתיות אנושית. בספרו הוא טוען שאין טעם להיאבק עוד במכונות. לא רק שזה חסר סיכוי (הן הרי ינצחו), אלא שטמונה בכך סכנה: המכונה צריכה להיות מעתה שותפתנו, ולכן אל לנו להתייחס אליה כאל יריב. זו גישה אבירית, אולם מעט לא-משכנעת, בייחוד בהתחשב בכך שמי שהציע אותה הוא גארי קספרוב, שלא ידע את נפשו כאשר הפסיד. לא ניתן הרי לעקור מלב האדם את יצר הניצחון; אפילו כשמדובר בניצחון מול ערמה של מעגלים מודפסים.

 

מה כן ניתן לעשות? כחיזוק להמלצתו, הציע קספרוב פורמט חדש למשחק השחמט, שבו האדם והמכונה משחקים זה בצד זה, משני צידי הלוח, כמו בטניס זוגות; "שח קנטאורי", על שם יצור הכלאיים המיתולוגי. למרבה הצער, כיום כבר אין זה ברור מה ערכו של האדם בזיווג שכזה, שכן המכונה עולה עליו בהרבה. אלו אינם שותפים שווים, אלא יותר כמו פיל וזבוב. נראה שנדרש שינוי פרדיגמה עמוק הרבה יותר, שיגדיר מחדש מהו משחק הלוח לאדם. באופן מפתיע, תשובה אפשרית נמצאת דווקא בעבר, ולאו דווקא בעתיד.

 

במשך מאות שנים שימשו השחמט והגו זירות מאבק להוכחה של עליונות שכלית, ואומנם, קל מאוד לראות בהם שדה נוסף לביטוי של תחרותיות, בצד  שדות אחרים אין-ספור; הרי מטרת המשחק – לפחות זו המוצהרת – היא הניצחון. אלא שמבחינת רובם המוחלט של מי שמשחקים במשחקים אלו, אין בעצם כל משמעות לכך שמכונה ניצחה את האדם הטוב בעולם, כי גם כך תמיד היו ויהיו שחקנים אנושיים טובים מהם. לי סדול, או קספרוב, הם בודדים שבבודדים. מבט מעמיק על ההיסטוריה של משחקי הלוח מראה שתאוות הניצחון היא רק מרכיב בודד מתוך שלל סיבות שהופכות את משחקי הלוח לאהובים כל כך. משחקי לוח הם מקור להנאה. בתרבויות שונות שימשו בעבר כנראה גם כטקס, וילדים ומבוגרים נעזרו בהם לתרגול יכולות שונות; מדובר הרי בסימולציה האידיאלית. אבל החשוב מכול: משחקי לוח הם בסיס לתקשורת בין-אישית.

 

במאמר משנת 2007 (""Beyond Play: A New Approach to Games), מתאר האנתרופולוג תומאס מ. מאלאבי כיצד, בעת שהותו ביוון, הזמינו אותו המקומיים שוב ושוב לשחק עימם שש-בש. בהיותו זר, זו הייתה דרכם לפענח אותו. כאשר שיחק איתם והשתפר, ראו זאת כביטוי של כניסה אל תרבותם ("הפכת כבר ליווני!", הוא מצטט מתוך דברים שנאמרו לו, בשעשוע, תוך כדי משחק). אנחנו מבינים זאת היטב, גם אם מעולם לא שיחקנו שש-בש ביוון, כיוון שמשחקי לוח מדובבים אותנו; הם משמשים לנו שפה בלי מילים. כשאנחנו משחקים שחמט או שש-בש עם הקרובים לנו ביותר, למשל, הלוח הוא אפיק לביטוי אלטרנטיבי. גם אז הניצחון חשוב, אבל הוא רחוק מלהיות הדבר היחידי.

 

 


אפיק לביטוי אלטרנטיבי. אבירים טמפלרים משחקים (1283)

 

 

כעת, כשברור שהאדם לא יהיה עוד האלוף, יחזרו אולי משחקים אלו אל גודלם הטבעי, האנושי; מעין שיעור בצניעות: אם ממילא לא נהיה עוד ה"טובים ביותר בעולם", מדוע שלא נניח קצת לניצחון ונלמד דרכם משהו על עצמנו ועל מי שסביבנו? האלגוריתמים (לפחות במשחקים אלו) כבר כמעט אינם טועים, אבל האדם טועה. בניגוד למכונה, הוא פגום וחלקי, לא-מושלם, אך הוא גם, כועס, שמח, גאה, נעלב כשמביסים אותו 4-1. ובתחושת העלבון עצמה, כפי שיעיד לי סדול, אף אלגוריתם לא מתקרב אלינו. לפחות לעת עתה.

 

מאין DATA 2020

 

הצטרפו לדף הפייסבוק של בית אבי חי

 

 

 

Model.Data.ShopItem : 0 6

עוד בבית אבי חי